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四年前,微軟打造的「游戲界版Netflix」XboxGamePass(后文簡稱XGP)剛推出時并沒有引起太多的關注。雖然菲爾·斯賓塞與Xbox團隊非常堅定地想要推廣這款產品,但公眾對游戲訂閱服務的認知卻非常模糊。大家心里懷著諸如:對消費者來
四年前,微軟打造的「游戲界版 Netflix」Xbox Game Pass(后文簡稱 XGP)剛推出時并沒有引起太多的關注。雖然菲爾·斯賓塞與 Xbox 團隊非常堅定地想要推廣這款產品,但公眾對游戲訂閱服務的認知卻非常模糊。大家心里懷著諸如:對消費者來說 Game Pass 意味著什么?對開發者們來說這是一種可持續的形式嗎?XGP 會對游戲界的未來造成何種影響?等等疑問。
XPG 馬上就要迎來四周年,公眾們已經不再心懷疑慮,對這個產品大家幾乎有著一致的評價:對許多人來說,游戲通行證經濟實惠,已經是一個能替代傳統游戲購買方式的產品。
在索尼邁出了一大步推出了全新「PS Plus」服務,任天堂也依靠 Nintendo Switch online 的便利推出相似訂閱服務的大趨勢下,我們回顧了 XGP 的發家歷史,重溫了這個產品從一個初生概念到微軟游戲世界基石的歷程。
XGP 源起
最初在微軟的設想中,XGP 是以租賃服務的形式存在,這個項目在內部的代號為「Arches」,不過這個最初的設想并沒有延續到后來。在看到了 Netflix 和 Spotify 等流媒體服務的成功后,微軟把這個產品轉為了訂閱的形式,就此,后來為人所熟知的 Game Pass 便誕生了。
但是由 Xbox 主管菲爾·斯賓塞傾情領頭進行宣發的 Game Pass 卻遭到了抵制,游戲發行商們擔心自己的利益會因為微軟而受損。斯賓塞對此卻有不同的見解,他有著清晰、并且在日后被證明是正確的想法:Game Pass 是一個共贏的契機,微軟可以借此增加 Xbox 的用戶粘性,而游戲廠商也可以吸引到更多的玩家并延長游戲的生命周期,最終通過持續的銷售和游戲內購獲得更多的盈利,另外還可以獲得微軟為了讓他們的游戲登陸 XGP 所支付的保證金。最終斯賓塞和他的同事們靠著一項可以降低風險的條件說服了游戲廠商們:先讓你們的老游戲登錄 Game Pass,把那些已經沒有更多利潤空間的游戲拿過來,然后我們一起看看會有什么結果。
Xbox Game Pass 早期宣傳圖
獲得了游戲廠商們的支持后,微軟在 2017 年 2 月官宣了 XGP 的消息。這個每月 10 美元的訂閱服務里包含了超過 100 個 Xbox One 和 Xbox 360 的游戲,同時訂閱用戶還能享受專屬折扣優惠。在官宣過了 4 個月后的 6 月 1 日,Game Pass 正式上線,通行證里包含了《光環 5:守護者》、《戰爭機器》、《無主之地》、《生化奇兵》等等游戲。正如微軟預料那用,游戲廠商們很快就發現玩家們對通行證的熱情高于預期:據Xbox的數據,總玩家數量、訂閱用戶的平均花銷金額與探索的游戲品類都有顯著提升。
幾周后,微軟又宣布 Xbox One 將加入對初代 Xbox 的向下兼容,從此在 XGP 中玩家可以玩到三個不同世代的游戲。這不僅有助于增加通行證上的游戲數量,同時還提供了對老世代游戲和存檔的支持,相較索尼和任天堂對待老主機的方式,微軟這種方法無疑博得了不少好感。任天堂關閉3DS和Wii U商店并不在后續機型上支持之前平臺游戲的決定和索尼關閉PS3、Vita和PSP商城的計劃(后來索尼取消了這一決定)都在公布后招致了玩家們的聲討。
第一方游戲
對 Game Pass 來說,微軟在 2018 年把所有第一方游戲在首日登陸 XGP 的承諾是最具影響力的一舉。訂閱用戶可以直接玩到十幾款 Xbox 游戲工作室的作品,包括《光環》、《戰爭機器》、《極限競速》、《腐爛國度》和《腦航員》等系列的最新作全都包含在內,無需另外購買。
微軟對 XGP 的這一決定,與索尼最近更新后的訂閱服務對比十分鮮明。在 PS Plus 服務中,索尼的第一方游戲并不會首日登陸,索尼總裁吉姆·瑞安表示索尼的工作室「現在正處于良性循環中,投資能獲得成功,從而又拉動更多投資并帶來更多成功」,而首日就把獨占游戲加入 PS Plus 的做法會打破這個「良性循環」,似乎索尼認為獨占游戲的銷量不超兩千萬份的情況下他們已經賺得夠多了。
2018 年 3 月,XGP 迎來了首款微軟第一方游戲《盜賊之海》。這款游戲的到來為通行證后續的發展開了個好頭,這款海盜冒險游戲為 XGP 如何與游戲相輔相成做出了絕佳的示范:在平淡的發售過后,《盜賊之海》在四年內不斷更新,到了 2021 年 10 月,游戲玩家人數已達到了 2500 萬人。在還沒有 XGP 的時候,僅憑《盜賊之海》發售時那不溫不火的狀態,微軟可能就會把這款游戲視作失敗的產品。但登錄了 XGP 后情況卻恰恰相反,《盜賊之海》不僅成為了微軟旗下最近表現最好的新發游戲系列之一。對于游戲的開發人員來說,這款作品也讓早在 2002 年加入 Xbox 后就一直想要證明自己的他們,終于獲得了渴求已久的成功。
最近,XGP 上迎來了《光環:無限》和《極限競速:地平線 5》兩款游戲。截止到 2021 年末,這兩款游戲分別吸引了 2000 萬和 1800 萬玩家,都成為了各自系列歷史上成績最輝煌的作品(并且也是 Xbox 游戲工作室歷史上成績最好的作品)。目前還不知道 Game Pass 對這兩款游戲的實際盈收有多大的影響,也不知道這些游戲通過 DLC 內容賺了到底多少錢,不過很顯然微軟對這些事情已經不太操心了:自 2015 年來,微軟就已將活躍用戶數量當成了重要的業績指標,在這個指標上,無論是《光環:無限》還是《地平線 5》都打破了系列的歷史記錄。(值得一提的是,據市場調查公司 NPD 集團的統計,《地平線 5》發售后成為了去年 11 月北美市場中第四暢銷的游戲。)
微軟的游戲工作室收購計劃也支持了他們第一方游戲首日登陸 XGP 的策略,通過收購,Xbox 吸納了許多盛名在外的游戲開發商,并通過他們打造出了豐富的新游戲隊列。微軟在 2018 年開始了聲勢浩大的收購,先是收購了 Playground Games、Undead Labs,、Ninja Theory、Compulsion Games 四家工作室,而后又繼續收購了 RPG 游戲大師黑曜石和 inXile,Double Fine 及 Bethesda,到了最近又買下了動視暴雪。
值得注意的是,最近被微軟收購的兩家游戲廠商 Bethesda 和動視暴雪并不只是游戲開發商,同時還是游戲發行商。對于微軟來說,他們不光能在以后帶來更多游戲,同時借由整合他們手中龐大的游戲資源,還能馬上為 XGP 帶來巨大的增益。
歸功于這些收購,Xbox 上獨占游戲不足的問題似乎已經得到了解決。2021 年 6 月,微軟宣布計劃以后每季度都在 XGP 中發布一款新的第一方游戲。接下來在 2021 年,微軟陸續發布了《腦航員 2》、《地平線 5》、《光環:無限》和《帝國時代 4》,不過到了 2022 年的第一季度微軟卻未能如期繼續發布第一方游戲。但盡管已經錯過了今年的第一季度,微軟憑借接下來《猩紅陷落》、《星空》、《走私》、《Everwild》、《地獄之刃 2》、《腐爛國度 3》、《Avowed》、《天外世界 2》、《完美黑暗》、《神鬼寓言》以及 inXile 工作室的新項目和其他一些還未公布的來源于收購游戲工作室的作品,大概率可以在今年剩下時間達成他們每季度推出第一方游戲的目標。
「終極」XGP
在推出了 XGP 兩年后,微軟把這項服務帶到了 PC 平臺,吸引了全新的受眾群體。也是在這個時候,微軟新加入了 Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)服務,這個每月 15 美元的高級版通行證包含了 Xbox Game Pass、PC Game Pass 和 Xbox Live Gold 三項服務的全部內容。
從這時開始,XGPU 就變成了 Game Pass 中最好的一個服務,并且許多人也認為這是整個游戲界最好的訂閱服務。除了可以在主機、PC 以及云端體驗 Game Pass外,訂閱了 XGPU 的用戶還可以享受一系列其他的權益,例如在 2020 年的 XGPU 中包括了 EA Play 的會員資格,也就是說用戶還可以玩到《質量效應:傳奇版》、《星球大戰:隕落的武士團》、《雙人成行》和所有 EA 近來的體育游戲。
EA Play的加入讓XGPU用戶可以暢玩所有微軟和 EA 游戲(EA 游戲通常會在發布 6 到 8 月后加入 EA Play),在四年前大家都沒想到 Game Pass 可以有著這樣的發展方向。
云端游戲
據華爾街日報的報道,在薩蒂亞·納德拉接手微軟 CEO 的工作后,他提出了基于訂閱服務和云計算的未來戰略,這也給斯賓塞和 Xbox 團隊打造 Game Pass 提供了契機。在斯賓塞通過 2014 年收購 Mojang 工作室后的盈利獲得了納德拉的信任后,在讓玩家通過云端來體驗 Game Pass 游戲(可選在云端,也可以選擇本地下載游戲)這件事上得到了 CEO 的支持,在過去幾年里云游戲正式成為了 XGPU 服務的一部分,微軟也逐步實現了云游戲的計劃。
雖然現在的云游戲的體驗還稱不上優秀,但相關技術的發展已經距離全面實現云游戲的構想越來越近。而微軟在云技術上的基礎設施建設水平也有助于他們實現讓游戲門檻盡可能低的目標。斯賓塞曾多次提到微軟希望吸引數十億玩家的目標,而消除 300 至 500 美元的游戲硬件門檻則是實現微軟野心的關鍵一步。云游戲降低了硬件門檻的同時,還能使玩家可以在其他的平臺上也能體驗 Game Pass 內容,最近 Game Pass 增加了對 Steam Deck 掌上 PC 的支持,而微軟的高管麗茲·哈姆倫也確認了微軟正在進行把 Game Pass 整合進智能電視的工作,并「正開發可以直插電視或顯示器的流媒體設備」。
這種低門檻的特點正是 Xbox 由衰轉盛過程中的核心戰略。一邊是受益的消費者,而微軟也不是在做善事,他們同樣也能獲得商業上的收益。有時候,消費者和企業的利益是一致的,最符合企利益的東西有時對消費者來說也同樣是最好的選擇。目前的 Game Pass 就是一個同時讓消費者和企業都享受到利益的產品。
XGP 的未來
Game Pass 的未來就是 Xbox 的未來。微軟的各種決策和放出的消息已經表明,Game Pass 與他們未來的發展關聯在了一起。
不到四年的時間,微軟就建立了一個超 2500 萬訂閱用戶的全新游戲市場。Game Pass 內的游戲數量從約 100 款已經漲到了現在的 450 款,并且現在還會在首日加入如《先驅者》、《美國職業棒球大聯盟》、《Back 4 Blood》和《Tunic》等第三方大作。
而即便 Game Pass 新加入了這些內容,通行證的每月訂閱費用也依然沒有變化。斯賓塞曾暗示在未來一段時間里 XGPU 很可能會依舊保持每月 15 美元的訂閱費用,并且在受媒體 Axios 采訪時,他很明確地表示 Game Pass 這套模式在目前「可持續性非常高」。
不過據報道,有一個價格更高的家庭版 Game Pass 正在策劃當中,這項服務可能會允許最多五名在同一地區的玩家,在多個主機和家用網絡間共享同一個訂閱服務。
而游戲廠商們對于在 Game Pass 發售新作是否有可持續性的擔憂,至少在某些程度上已經借由玩家參與和消費意愿上升的數據得到了緩解。據 GamesIndustry.biz 的報道,如《速降王者》等游戲在進入 Game Pass 后銷量甚至有了顯著的上升。
雖然游戲是一件必須營銷和售賣的消費者級產品,但本質上游戲是創作的產物。而游戲的創作則是藝術、科技和管理學相互結合的成果。除對游戲廠商有著提升盈收的好處外,Game Pass 是否對開發者們的創作模式也起到了影響呢?據報道,至少對一些 Xbox 游戲工作室來說,他們的創作變得更自由了。
在接受 GI.biz 的采訪時,Double Fine 工作室的負責人蒂姆·舍費爾表示,Game Pass 讓他可以重新審視一些之前由于缺乏盈收可行性而擱置的「瘋狂游戲創意」。黑曜石工作室的費格斯·厄克特也表示:「Game Pass 鼓勵我們去踐行‘覺得夠酷就去嘗試’的做法。」Bethesda 的陶德·霍華德也持有著類似的觀點:「Game Pass 讓創意有了更多發揮的空間,若不是通過 Game Pass 的話,許多游戲可能會難以吸引到玩家。」
在商業價值和游戲藝術價值的雙重保障下,XGP 的逐步發展壯大也成為了必然。除了微軟旗下的所有第一方游戲外,如《潛行者2》、《瘟疫傳說:安魂曲》以及《原子之心》等第三方游戲也會在首日登錄 XGP。等到微軟完成了對動視暴雪的收購,并拿到了《使命召喚》以及其他一系列游戲的版權后,我們很有可能還會在 2023 年上半年看到通行證內出現一大波新游戲。
在四年的時間里,XGP 已經從一個充滿風險的賭注項目,變成了構筑整個 Xbox 的關鍵一環。這項訂閱服務如今的樣子,正是在 Xbox One 災難性的表現后,由菲爾·斯賓塞掌舵 Xbox 并進行了近 10 年糾錯改正后的結果。不久前有人提出了 Xbox 正在衰亡的觀點,而現在微軟卻處于游戲界下個風口的最前沿。XGP 正與 Xbox One X 和 Xbox Series 等在硬件上有著杰出創新的主機一起,重振大家對 Xbox 的信心,為這一品牌再次帶來了如 Xbox 360 時代那般的榮光。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Jordan Sirani,未經授權禁止轉載。
馬悅