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編輯導(dǎo)讀:你知道為什么標(biāo)準(zhǔn)的 撲克牌剛好是52張嗎?有人說(shuō)是撲克牌的四種花色代表四個(gè)季節(jié),52張卡片剛好代表一年中的52周。標(biāo)準(zhǔn)的52張撲克可以持續(xù)流行上百年的原因,核心點(diǎn)還是在于:其數(shù)量的設(shè)計(jì)需要為游戲的信息平衡服務(wù)。

相信大家都有玩過(guò)撲克,不知道你有沒(méi)有好奇過(guò)為什么撲克牌的正牌(除大小鬼以外)剛好是52張,而不是50或40張呢?有好奇心的讀者之前可能就在網(wǎng)上搜索過(guò)答案,最常見(jiàn)的解釋是說(shuō)撲克牌的四種花色代表四個(gè)季節(jié),52張卡片剛好代表一年中的52周。
這種說(shuō)法并非憑空捏造,由于當(dāng)時(shí)的阿拉伯世界精通天文學(xué),是有可能基于這些大家都能普遍理解的東西來(lái)設(shè)計(jì)這個(gè)日益流行的全球性游戲。但在搜集大量資料后,我覺(jué)得這些只是對(duì)于結(jié)果的解釋而非本質(zhì)(如果硬要說(shuō)是因?yàn)槿藗兡芾斫猓且部梢栽O(shè)計(jì)成365張或12張)。標(biāo)準(zhǔn)的52張撲克可以持續(xù)流行上百年的原因,核心點(diǎn)還是在于:撲克作為一個(gè)能流傳近200年的游戲道具,其數(shù)量的設(shè)計(jì)需要為游戲的信息平衡服務(wù)。
信息平衡是一種設(shè)計(jì)過(guò)程,指的是通過(guò)向玩家提供或屏蔽一些信息,使得決策對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)更易于理解且不顯得太過(guò)簡(jiǎn)單(Sylvester, 2015)。
關(guān)于最早期的撲克游戲玩法,R.F 福斯特在《Foster’s Complete Hoyle》一書(shū)中有提到:“20張撲克牌,4個(gè)玩家各自下注,然后每個(gè)人分別抽取5張,接著每個(gè)玩家再下一次賭注,然后所有人亮牌比大小。” 這種玩法基本靠瞎猜,是典型的信息匱乏。由于玩家只知道自己的牌,沒(méi)有足夠的信息令玩家思考,也無(wú)法做出復(fù)雜的決策,游戲也缺乏變化和趣味性。
之后,密西西比河附近游船上的騙子希望撲克能具有更高的技巧性以用來(lái)榨取游客的錢(qián)財(cái),于是重新設(shè)計(jì)了玩法,其中一個(gè)重要的改變就是將20張改為52張,多出的32張牌豐富了玩家手牌的可能性,同時(shí)更重要的一個(gè)改變是:多回合的換牌和下注。相較于老撲克的瞎猜,現(xiàn)在幾個(gè)玩家需要按照順序輪流多次進(jìn)行換牌和下注,玩家還可以根據(jù)其他玩家的換牌和下注的行為來(lái)猜測(cè)對(duì)手的牌。在淘金熱期間,這種撲克玩法沿著密西西比河四周擴(kuò)散,并成為邊境先驅(qū)精神的一部分。擴(kuò)展后不久,52張的法國(guó)撲克被完整使用并引入了同花順的概念。這種玩法在之后逐漸進(jìn)化,并衍生出各種不同玩法。
20世紀(jì)中期,“公共牌撲克”(Community Card Games)的概念開(kāi)始出現(xiàn),在這種玩法下,依然有下注和回合的概念,但不同的是,桌面上有幾張牌面朝上的牌是所有玩家共有,而不是只屬于一個(gè)玩家。現(xiàn)在熱門(mén)的德州撲克(Texas Hold’em)也是屬于這種類(lèi)型的游戲。
公共牌的機(jī)制出現(xiàn),使牌局中有足夠的公共信息(桌面上的公共牌),同時(shí)又有少數(shù)的私密信息(玩家自己的兩張手牌),在每一回合中,玩家不會(huì)因?yàn)樾畔T乏導(dǎo)致不知道如何決策,也不會(huì)因?yàn)樾畔⑦^(guò)多而使勝負(fù)關(guān)系過(guò)于明顯。這種近乎完美的信息平衡讓每局游戲都引人入勝。同時(shí),標(biāo)準(zhǔn)撲克牌52張的數(shù)量,恰好能很好地服務(wù)于這些不同的撲克玩法,讓游戲中的信息和決策的復(fù)雜程度達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn),因此也沿用至今。
信息平衡的存在使用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品中需要他們進(jìn)行的決策或操作的地方能夠輕松理解。控制信息平衡是一種優(yōu)雅的設(shè)計(jì)方式,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)并不改變產(chǎn)品機(jī)制本身,只需要適當(dāng)?shù)娘@示或隱藏某些信息,就能讓用戶(hù)在產(chǎn)品體驗(yàn)過(guò)程中感覺(jué)很流暢。產(chǎn)品中未達(dá)到信息平衡常出現(xiàn)的兩種錯(cuò)誤是信息匱乏(information starvation)和信息過(guò)剩(information tlut) 。
如果用戶(hù)對(duì)當(dāng)前發(fā)生的情況沒(méi)掌握足夠的信息,那么用戶(hù)行為的可預(yù)測(cè)性也會(huì)被破壞,這被稱(chēng)為“信息匱乏”。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是,產(chǎn)品經(jīng)理沒(méi)有在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間給用戶(hù)足夠支持他們決策的信息,會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)的行為充滿(mǎn)隨機(jī)性。比如一個(gè)沒(méi)有使用說(shuō)明書(shū)的復(fù)雜器械或一個(gè)缺乏新手引導(dǎo)流程的復(fù)雜App,都會(huì)讓用戶(hù)拿到產(chǎn)品時(shí)手足無(wú)措,行為變得不可預(yù)測(cè),可能在器械上亂按一通,又或是在App各個(gè)頁(yè)面間里來(lái)回跳轉(zhuǎn)。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,行為的隨機(jī)性還會(huì)導(dǎo)致難以通過(guò)數(shù)據(jù)分析去做增長(zhǎng)。
當(dāng)然,這種信息匱乏導(dǎo)致的用戶(hù)行為不可預(yù)測(cè)在少數(shù)情況下是有益的,例如會(huì)增加某些游戲的不確定性或易用性。但大多數(shù)時(shí)候,用戶(hù)的決策至關(guān)重要,信息匱乏會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的問(wèn)題。
解決信息匱乏其實(shí)比較簡(jiǎn)單,就是提供更多的信息給用戶(hù)即可。例如添加說(shuō)明文字、動(dòng)態(tài)圖、彈窗提醒,小角標(biāo)甚至視頻講解都是可行的手段。例如早期淘寶的商品在列表頁(yè)中只有圖片、文字和價(jià)格,但用戶(hù)要做出購(gòu)買(mǎi)決策這些顯然還不夠。于是為了增加列表中商品的點(diǎn)擊率,淘寶在列表頁(yè)的商品上額外增加了“多少人付款”、“是否有優(yōu)惠券”、“衣服是否寬松”等標(biāo)簽信息。這也是解決信息匱乏的一種手段。

圖1:淘寶在商品列表中增加額外信息幫助用戶(hù)決策
需要注意的是,由于產(chǎn)品設(shè)計(jì)師自身對(duì)產(chǎn)品特別熟悉,所以經(jīng)常容易忽視產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的信息匱乏。要發(fā)現(xiàn)這些地方,產(chǎn)品經(jīng)理一方面要嘗試從新用戶(hù)的角度體驗(yàn)產(chǎn)品(當(dāng)然這很難做到),另外也要從對(duì)用戶(hù)的觀察、調(diào)研和數(shù)據(jù)分析中發(fā)現(xiàn)信息匱乏的端倪。
信息太少導(dǎo)致決策混亂和無(wú)規(guī)律,信息過(guò)多則會(huì)直接抹殺掉決策。用戶(hù)是通過(guò)信息來(lái)做出決策,信息過(guò)多可能導(dǎo)致兩種結(jié)果:
產(chǎn)品設(shè)計(jì)者需要將過(guò)多的信息分解,隱藏部分信息,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候讓這些信息再出現(xiàn)就好了。這里我拿《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》和《城市天際線(xiàn)(Cities Skylines)》這兩個(gè)游戲來(lái)舉例說(shuō)明一下信息過(guò)剩的問(wèn)題以及處理方法。
《賽博朋克2077》是一部在2020年12月10日上線(xiàn)的開(kāi)放世界游戲,得益于公司上一款游戲《巫師3》的成功,僅一個(gè)月就售出1000多萬(wàn)份。但從1月開(kāi)始銷(xiāo)量急劇下滑,截止2月,超過(guò)200萬(wàn)玩家申請(qǐng)了退款。
造成游戲失敗的因素很多,包括開(kāi)發(fā)時(shí)間不足導(dǎo)致的各種BUG以及主線(xiàn)任務(wù)過(guò)短等等。但我整體的體驗(yàn)是,游戲信息平衡的控制太差勁了。
進(jìn)入游戲后,我首先感覺(jué)到了明顯的信息過(guò)剩,一方面我還沒(méi)消化完上一個(gè)任務(wù)和劇情對(duì)話(huà),或者還沒(méi)記住NPC的名字,就又被拉入到一個(gè)新的任務(wù)里。最終的結(jié)果是我同時(shí)有十多個(gè)任務(wù)待開(kāi)展,我甚至不知道這些任務(wù)跟我有什么關(guān)系,或者任務(wù)跟劇情有什么關(guān)系。以至于我很難做出要做哪一個(gè)任務(wù)的決策(信息過(guò)剩導(dǎo)致抹殺決策)。

圖2:賽博朋克2077中同時(shí)出現(xiàn)了過(guò)多的任務(wù)信息
反觀《城市天際線(xiàn)》在信息的平衡上就做得特別好。這款游戲可以讓玩家自由創(chuàng)建一個(gè)屬于自己的城市。要讓一個(gè)城市正常運(yùn)轉(zhuǎn)是一項(xiàng)復(fù)雜的工程,需要考慮包括水電、交通、城市區(qū)域規(guī)劃、居民安全、教育、消防、娛樂(lè)、資源配置、貸款、財(cái)政分配等等一系列的問(wèn)題。但游戲在一開(kāi)始的時(shí)候并不會(huì)讓玩家一次性接觸這么多信息,而是有節(jié)奏的隱藏信息。游戲會(huì)先讓玩家從道路建設(shè)和區(qū)域規(guī)劃開(kāi)始;在玩家完成這一系列操作后,再陸續(xù)解鎖水電的功能,以此類(lèi)推,逐步讓玩家熟悉城市系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)的規(guī)則。

圖3:天際線(xiàn)中玩家一開(kāi)始只能修路,其余內(nèi)容都被隱藏了
如果在德州撲克剛開(kāi)始發(fā)牌階段,你的手牌不小心全被對(duì)手看到(對(duì)手還沒(méi)看自己的手牌),你有什么調(diào)整調(diào)整游戲規(guī)則的辦法,讓信息重新維持平衡,并讓這局游戲得以繼續(xù)下去嗎?
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