在2018年8月21日的科隆游戲展上,NVIDIA正式發(fā)布了新一代GeForce游戲顯卡,采用了全新的12nm工藝Turing架構(gòu),而且一改以往的"GTX"前綴,啟用了全新的"RTX"命名方式,NVIDIA的CEO黃仁勛更是坦言,Turin
在2018年8月21日的科隆游戲展上,NVIDIA正式發(fā)布了新一代GeForce游戲顯卡,采用了全新的12nm工藝Turing架構(gòu),而且一改以往的"GTX"前綴,啟用了全新的"RTX"命名方式,NVIDIA的CEO黃仁勛更是坦言,Turing架構(gòu)核心是2006年以來最大的飛躍。

不過"最大的飛躍"不僅僅是顯卡架構(gòu),還有價(jià)格,RTX 2080Ti顯卡NVIDIA的官方定價(jià)為9999元,次旗艦級的RTX 2080顯卡定價(jià)為6499元,都比GTX 1080Ti發(fā)售初的5699元的價(jià)格貴出不少,前者價(jià)格甚至幾乎翻了一倍。
面對如此"巨大"的飛躍,全新的RTX 2080Ti/2080顯卡是否值得玩家買單呢?在RTX 2080Ti/2080顯卡正式解禁之際,讓我們來全面的了解一下新一代的"RTX"顯卡,用新一代顯卡的實(shí)際性能表現(xiàn)來告訴大家"答案"。
Turing架構(gòu)
RTX 2080Ti/2080采用由臺積電12nmFFN工藝制造的"Turing"架構(gòu)核心,"N"表示這是NVIDIA專用定制工藝技術(shù),正式亮相于2018年8月14日舉辦的Siggraph計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂級年會(huì)上,與之同時(shí)亮相的還有三款基于該架構(gòu)的Quadro專業(yè)圖形卡;在一周后的德國科隆游戲展上,NVIDIA再次發(fā)布了基于"Turing"的游戲顯卡產(chǎn)品:RTX 2080Ti、RTX 2080和RTX 2070。
其中首發(fā)解禁的RTX 2080Ti顯卡采用了TU-102核心,核心面積為754mm2,擁有68個(gè)SM, 4352個(gè)流處理器,544個(gè)Tensor Core和68個(gè)RT Core,核心基本頻率為1350MHz,單精度浮點(diǎn)運(yùn)算能力為11.75Tflops,配置了11GB容量的GDDR6顯卡,顯存位寬為352bit。
而RTX 2080顯卡則采用了TU-104核心,核心面積為545mm2,46組SM,2944個(gè)流處理器,368個(gè)Tensor Core和46個(gè)RT Core,核心基本頻率為1515MHz,單精度浮點(diǎn)運(yùn)算能力為10TFlops,配置了8GB容量的GDDR6顯存,顯存位寬256bit。
但無論是RTX 2080Ti的TU-102環(huán)視RTX 2080的TU-104,卻都不是完整的TU-102和TU-104核心,和Quadro 8000/6000/5000顯卡的核心相比,RTX 2080Ti少了4組SM和256個(gè)流處理器單元,而RTX 2080則是少了2組SM和128個(gè)流處理器。
被"閹割"過后的TU-102和TU-104核心雖然不再完整,但也并非沒有好處:更少的流處理器單元意味著更高的產(chǎn)品良率(成本降低)、更少的發(fā)熱,以及更高的核心頻率(性能增強(qiáng))。對于消費(fèi)者而言,能用更少的錢買到更多的性能,是一件很開心的事情,當(dāng)然前提是不在意"她"是否完璧如初。
NVIDIA在Turing架構(gòu)上加入了很多全新的技術(shù),不過和我們游戲玩家關(guān)系最緊密的當(dāng)屬實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)和DLSS(深度學(xué)習(xí)超采樣)。
實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)
光影效果一直是影響游戲浸入感的重要因素,從早期3D游戲采用的Ray Casting(光線投射)技術(shù)到現(xiàn)在主流的Rasterization(光柵化)渲染技術(shù),計(jì)算機(jī)科學(xué)家們一直在尋求更強(qiáng)大更好的光影渲染方式。
早在2004年,NVIDIA的首席科學(xué)家David Kirk就和德國薩爾大學(xué)的Philipp Slusallek教授展開過一場關(guān)于光線追蹤和光柵化渲染的辯論。當(dāng)時(shí)Slusallek教授正在做光線追蹤的相關(guān)研究,提出未來實(shí)時(shí)渲染應(yīng)該采用專用的光線追蹤芯片,甚至自己還做出了一個(gè)光線追蹤芯片;但Kirk卻認(rèn)為,定制專用的的光線追蹤芯片需要龐大的研發(fā)成本,不如一步一步腳踏實(shí)地的增強(qiáng)GPU性能,最終實(shí)現(xiàn)光線追蹤技術(shù)。
三年后的2007年,NVIDIA在G80的發(fā)布會(huì)上演示了采用了Ray Tracing技術(shù)的D3D演示程序,這表明在很早之前,GPU已經(jīng)具備了實(shí)現(xiàn)光線追蹤的技術(shù)基礎(chǔ),只是限于性能而無法實(shí)現(xiàn)。
所以截止到目前,大家依然在使用光柵化技術(shù)來進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。光柵化整個(gè)過程簡單來說就是光柵引擎根據(jù)頂點(diǎn)渲染來生成一個(gè)人眼可視的2D三角形,再根據(jù)光柵器計(jì)算來計(jì)算需要渲染那些像素,并填入預(yù)定的位置,覆蓋生成完整的畫面,最后再由ROPs將完整的畫面顯示到顯示器上讓玩家看到。
但當(dāng)畫面光影變化時(shí),就需要同時(shí)實(shí)現(xiàn)幾個(gè)三角形的渲染和互動(dòng)以保持畫面光影的真實(shí)性,而光柵化每次卻只能渲染一個(gè)三角形,想要確保畫面的光影真實(shí)性就需要很多應(yīng)用技巧,甚至這些技巧之間也存在著沖突,需要另外一種技巧來調(diào)和,這就使得光柵化很難渲染一些復(fù)雜的特效,代價(jià)加高。
而光線追蹤技術(shù),可以通過模擬光的物理行為來真實(shí)的模擬場景和目標(biāo)的光照效果,實(shí)時(shí)的進(jìn)行物理渲染,以提供逼真的光影效果,迎合人眼和大腦的視覺邏輯,但這種渲染技術(shù)工程量極大,極為耗費(fèi)時(shí)間,所以目前主要被用于CG和電影的非實(shí)時(shí)渲染上。
NVIDIA宣稱在Turing架構(gòu)上加入了光線追蹤技術(shù),可以讓玩家在游戲過程中實(shí)時(shí)的享受到電影級別的光影渲染效果。而目前,NVIDIA官方宣稱支持RTX光線追蹤技術(shù)的11款游戲中,還沒有發(fā)現(xiàn)任何相關(guān)的選項(xiàng),也可能會(huì)在隨后的游戲更新中添加。
這11款支持RTX光線追蹤技術(shù)的游戲分別是:
《神力科莎》
《原子之心》
《戰(zhàn)地5》
《控制》
《應(yīng)征入伍》
《逆水寒》
《劍網(wǎng)3》
《機(jī)甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》
《地鐵:離去》
《Project DH》
《古墓麗影:暗影》
DLSS抗鋸齒
另外一個(gè)和游戲緊密相關(guān)的新技術(shù)是DLSS(深度學(xué)習(xí)超采樣)。DLSS是深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(DNN)的實(shí)際應(yīng)用體現(xiàn)。
玩家在游戲過程中,會(huì)通過NGX和DNN相連,用NVIDIA的超級計(jì)算機(jī)以64倍分辨率渲染畫面,再和玩家自己采用DLSS渲染的基本畫面進(jìn)行對比差異,在多次重復(fù)對比之后,DLSS就會(huì)逐漸知道如何盡可能的生成近似64倍超采樣的畫面,然后通過修改驅(qū)動(dòng)和配置文件來修改畫面生成規(guī)則,讓玩家獲得最接近64倍超采樣的效果。
不過標(biāo)準(zhǔn)DLSS每次只會(huì)渲染最終畫面的一半,而想要獲得完整的64倍渲染畫面,就需要開啟DLSS的進(jìn)階版:DLSS2X。開啟DLSS2X之后,DLSS會(huì)結(jié)合一個(gè)比標(biāo)準(zhǔn)DLSS更大的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來生成64倍超采樣的輸出畫面,最終給玩家呈現(xiàn)一個(gè)完整的64倍超采樣畫面,這是傳統(tǒng)渲染技術(shù)所無法實(shí)現(xiàn)的爆炸性視覺提升。
首次支持DLSS的游戲有16款:
《方舟:生存進(jìn)化》
《原子之心》
《無畏》
《最終幻想XV》
《破碎之地》
《殺手2》
《奈恩群島》
《逆水寒》
《劍網(wǎng)3》
《機(jī)甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》
《絕地求生》
《遺跡:灰燼重生》
《英雄薩姆4:星球惡棍》
《古墓麗影:暗影》
《鍛造競技場》
《少數(shù)幸運(yùn)兒》
同樣遺憾的是,目前還沒有在已發(fā)售游戲中,如《逆水寒》《劍網(wǎng)3》《古墓麗影:暗影》《最終幻想XV》《方舟:生存進(jìn)化》《絕地求生》等游戲中找到相關(guān)的開啟設(shè)置,可能會(huì)在顯卡發(fā)售后會(huì)有一波游戲版本更新,添加這些新的游戲功能。
RTX 2080Ti/2080
新一代的RTX 2080Ti和RTX 2080顯卡沒有沿用以往公版泰坦皮設(shè)計(jì)方案,而是借鑒了非公版顯卡,采用了一種全新的雙風(fēng)扇散熱設(shè)計(jì)。不過限于公版版難以入手,所以這次我們就以微星的非公版RTX 2080Ti和RTX 2080顯卡為測試對象。
微星"DUKE"又名"暗黑龍爵",是微星繼"紅龍"系列之后推出的另一顯卡系列,該系列最大的產(chǎn)品特點(diǎn)就是三風(fēng)扇散熱設(shè)計(jì),一改以往微星顯卡只有雙風(fēng)扇設(shè)計(jì)的外觀形象。
三風(fēng)扇的優(yōu)勢在于風(fēng)扇風(fēng)力更多更強(qiáng),風(fēng)力能覆蓋更多的PCB面積,配合刀鋒鰭片扇葉和5根直插導(dǎo)熱管,可以為顯卡提供更強(qiáng)的散熱效能,讓GPU可能發(fā)揮出更多的超頻潛力。不過三風(fēng)扇也直接導(dǎo)致了顯卡長度的增加,對用戶的機(jī)箱大小也提出了挑戰(zhàn)。
公版RTX 2080Ti采用了8+8pin外接供電,而微星的RTX 2080Ti DUKE 11G OC則是更進(jìn)一步的配置了8+8+6的外接供電接口,由此可見這款RTX 2080Ti顯卡堆料之猛。相比之下RTX 2080 DUKE 8G就低調(diào)了很多,采用了和公版RTX 2080相同的8+6pin外接供電設(shè)計(jì)。
雖然微星"暗黑龍爵"系列采用了三風(fēng)扇超長顯卡設(shè)計(jì),但PCB卻并沒有特意加長,還是采用了標(biāo)準(zhǔn)PCB長度設(shè)計(jì),不過在PCB的尾端延伸出了一段散熱鰭片。這樣的設(shè)計(jì)可以為顯卡提供更大面積的散熱鰭片,提供更強(qiáng)的散熱效能。
新一代RTX顯卡在視頻輸出接口方面做出了巨大變動(dòng),加入了USB Type-C接口,以滿足新一代VR頭盔設(shè)備的鏈接需求,微星顯卡這方面和NVIDIA公版顯卡保持了一直的設(shè)計(jì),都為3個(gè)DP1.4、1個(gè)HDMI2.0和一個(gè)Type-C接口。
基準(zhǔn)測試
最后還是讓我們進(jìn)入實(shí)際測試環(huán)節(jié),來看看新一代RTX 2080Ti和RTX 2080顯卡的性能究竟何如。
《刺客信條:起源》游戲?qū)崪y
《方舟:生存進(jìn)化》游戲?qū)崪y
《孤島驚魂5》游戲?qū)崪y
《榮耀戰(zhàn)魂》游戲?qū)崪y
《最終幻想15》游戲?qū)崪y
《四海兄弟3》游戲?qū)崪y
《怪物獵人》游戲?qū)崪y
《賽車計(jì)劃2》游戲?qū)崪y
《人渣》游戲?qū)崪y
《中土世界:戰(zhàn)爭之影》游戲?qū)崪y
《惡靈附身2》游戲?qū)崪y
《古墓麗影:暗影》游戲?qū)崪y
《全面戰(zhàn)爭傳奇:不列顛的王座》游戲?qū)崪y
游戲?qū)崪y幀數(shù)匯總
結(jié)語:
從測試結(jié)果來看,RTX 2080的性能表現(xiàn)和GTX 1080Ti相差無幾,而RTX 2080Ti也只比前兩者性能高出大約30%左右,在面對4K超清分辨率游戲時(shí),RTX 2080Ti也并不能確保所有游戲都能穩(wěn)定運(yùn)行到60FPS,而且NVIDIA之前宣稱的光線追蹤技術(shù)和DLSS都還沒有在游戲中實(shí)裝(也可能是通過新驅(qū)動(dòng)啟用),這就讓萬元的售價(jià)顯得有些尷尬。
如果你是一個(gè)極致的游戲硬件發(fā)燒友,追求的是最酷炫的游戲畫面效果、更流暢的游戲體驗(yàn),那RTX 2080Ti顯卡絕對值得入手,因?yàn)樗軒椭銕椭诔宸直媛氏芦@得更高的游戲幀數(shù)、體驗(yàn)率先體驗(yàn)到更為酷炫的視覺享受,當(dāng)然前提是這些新技術(shù)能及時(shí)的被那些宣稱支持的游戲更新支持。
但如果你只是一個(gè)普通游戲玩家,那么并不建議你現(xiàn)在入手全新的RTX 系列顯卡,原因主要有2點(diǎn):1新技術(shù)的應(yīng)用仍需一段時(shí)間普及,未來可能是主流,但目前還只是畫在紙上的一張餅,不妨再觀望一段時(shí)間;2新顯卡的價(jià)格確實(shí)不夠親民,拋開新技術(shù)的加入之外,新顯卡并沒有什么性價(jià)比上的優(yōu)勢,和目前的GTX 10顯卡相比,依然是一分錢一分貨,你花多少錢就能買到多少性能。
對于RTX 20系的新顯卡,可以套用NVIDIA老對手AMD的一句話就是:戰(zhàn)未來!至于值不值得買,就看你口袋里的錢嘍。